TIC

El internet: la niñera electrónica

La generación milenio, aquella que nació después de 1982, que creció de la mano de muchas de consolas de videojuegos, tuvo su primer teléfono móvil antes de los 20 años, y vivió la enorme penetración de internet y el auge de las redes sociales. Esa generación hoy se ha convertido en la vanguardia, de ahí han salido jóvenes innovadores que han revolucionado, con la ayuda de las TIC, la manera de recaudar fondos, publicitar empresas o expandir sus horizontes.

Sin embargo, cuando se convierten en padres, la brecha generacional con sus hijos es más corta que la que tuvieron images (1)ellos con sus padres en función de las TIC. Con la gran cantidad de recursos que ofrece el internet, es fácil encontrar en cualquier dispositivo móvil una herramienta para entretener a los hijos.

Esta nueva niñera electrónica, encarnada en todos los dispositivos que giran alrededor de internet,  funge como un biberón virtual, que tiene la tarea de distraer al niño, proporcionarle un ambiente de juego, y más que nada, evitar que busque la atención de sus padres. De acuerdo a un artículo publicado en la revista Pediatrics, esto “puede interferir en el desarrollo de la empatía y en la adquisición de herramientas para la resolución de problemas, cualidades que típicamente se obtienen mediante la exploración, el juego no estructurado y la interacción con niños de su misma edad”.

Las recomendaciones que marcan los expertos, son básicamente las mismas (aunque de una manera más urgente) que se señalaron ante el auge de la televisión: pasar más tiempo con los hijos, estimular a que jueguen fuera del ambiente virtual y hacer con ellos ciertas actividades indispensables para su desarrollo como leerles en voz alta.

Ahora, no es que las TICjuegos-friv-dia-del-nino, el celular, y las tablet, sean negativas en sí mismas para el desarrollo de los niños, éstas pueden ser bastante útiles, y contener aplicaciones educativas, así como para la estimulación del aprendizaje. El problema es cuando se usan simplemente como un sustituto de la atención y convivencia con los padres.

Cualquier extremo es malo, nuestra recomendación es acercar a los hijos al mundo de las TIC y aprovechar las oportunidades y recursos recreativos y pedagógicos que se pueden encontrar en los dispositivos móviles, con un tiempo limitado para no descuidar otro tipo de actividades necesarias para el desarrollo de lo pequeños. Además, este espacio se puede utilizar como pretexto para pasar tiempo en familia.

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¿Qué herramientas existen en internet contra la violencia intrafamiliar?

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), casi desde su fundación, nos han proporcionado herramientas para buscar ayuda y asesoría ante diversos escenarios.

Y el internet no ha sido la excepción, particularmente en el ámbito de las tablets y celulares. Así han surgido aplicaciones para el diagnostico ycruz roja monitoreo de afecciones como la depresión, encarnadas en programas como Depression Check, que permite a los usuarios, mediante un examen confidencial, conocer el tipo de situación emocional que tienen, además de brindarles consejos y herramientas para enfrentarla y superarla.

En el caso del la violencia intrafamiliar, diversas asociaciones civiles, como el Instituto Nacional de la Mujer brindan en sus portales de internet, diversos números telefónicos locales, para dar asesoría y asistencia, en caso de que se presente una situación de violencia en el hogar. ¿Pero, qué recursos digitales de han desarrollado contra la violencia domestica?

De acuerdo al portal digital del Banco Mundial, en el año 2013 se desarrollaron una serie de prototipos para aplicaciones, con el fin de atacar la problemática que vive Centro América y Washington en la cuestión de la violencia familiar. Los resultados fueron alentadores, ya que en tan sólo dos días se crearon una serie de prototipos para aplicaciones, donde se destacaba por ejemplo la creación de un red social anónima, para que las víctimas de abuso y violencia compartieran sus experiencias, así como otra serie de aplicaciones que atendían los problemas de violencia en el trabajo, violencia de género, etc.

En México, las iniciativas que se han estado desarrollando en el ámbito de las aplicaciones que giran en torno a internet, son tímidas, aunque se dispone por ejemplo, de una línea de atención a víctimas de violencia intrafamiliar proporcionada por Procuraduría General de Justicia del Distrito Federal, la cual atreves del Centro Atención de Violencia Intrafamiliar, proporciona un número de atención, en el cual se le brinda servicio gratuito a mujeres, así como a niñas y niños menores de 12 años.

Si bien es cierto que organizaciones y asociaciones han comenzado a implementar este tipo de recursos como apoyo para las víctimas de violencia, queda la invitación para seguir explorando, explotando y aprovechando esta poderosa herramienta.

La autoestima en un mundo de TIC

Actualmente, con los alcances de la tecnología estar conectados a una red parece algo crucial para el día a día. Muchas personas suelen sentirse incomunicadas si no tienen acceso a internet, redes sociales o celular. ¿Cuántos de nosotros no monitoreamos de manera frecuente nuestro facebook, twitter, whatsapp, linkedin, google+ y demás redes sociales?

Los avances tecnológicos han representado una maravilla para el mundo, nos han dado la oportunidad para estar comunicados en todo momento sin importar la distancia ni la temporalidad, han incrementado nuestras posibilidades de aprendizaje, negocios y relaciones y nos han dado la posibilidad de tener una visualización inimaginada por medio de nuestros productos, textos, videos o fotografías. Pero, a dónde nos está llevando este tipo de prácticas.Vale la pena darnos el tiempo  para reflexionar sobre el papel que las TIC están ejerciendo en nuestras vidas, y más aún en las de nuestros peques.

Es importante estar alerta y no dejar que las redes sociales obtengan un peso importante en nuestra cotidianidad, o en la de nuestros peques. Por eso, te compartimos algunos algunas recomendaciones que te pueden ayudar a establecer parámetros para que tus hijos desarrollen sus habilidades, aprovechen al máximo su tiempo y los recursos que ofrecen las TIC.

1. Controla el tiempo que tus154 peques están en internet. Evita que pasen toda la tarde pegados a la computadora o a su celular: establece horarios.

2. Coloca la computadora en algún lugar visible, estoy te ayudará a conocer y orientar a tus hijos sobre las páginas y contenidos que frecuentan.

3. Fomenta el deporte. Inscríbelos en clases del deporte de su preferencia, además de los beneficios físicos que hacer ejercicio les aportará, se desarrollarán en ambientes sanos y conocerán el gusto y satisfacción de ejercitarse.ninos-juegan-padres-domino-p

4. Incentívalos a entrar en actividades extracurriculares, con esto  se darán la oportunidad de descubrir habilidades y gustos que ni se hubieran imaginado.

5. Dedícales tiempo, juega con ellos. Deja un espacio en el día para convivir con tus hijos, pueden jugar algún juego de mesa o ver una película, lo importante es que pasen tiempo de calidad juntos.

Fomentar que nuestros peques se desarrollen fuera del mundo virtual aumentará su seguridad y autoestima. Descubrir nuevos talentos, lograr alcanzar nuevas metas deportivas, pasar tiempo al aire libre  y desarrollar sus habilidades sociales tendrán un efecto altamente positivo en su formación personal.

¡Te invitamos a intentarlo!

Las TIC en el salón de clases: una receta mágica

En los últimos años el gobierno mexicano se ha visto en la necesidad de solucionar los enormes problemas de adopción de internet en nuestro país, asó como el enorme rezago educativo que se nota una y otra vez en las calificaciones de organismos internacionales y de evaluaciones como PISA. Para esto ha apostado enormemente, junto con otros países, a impulsar el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el salón de clase, y promover la adopción temprana entre los alumnos.

De esta forma han nacido diversos programas; como la cuestionada Enciclomedia, el Progr00108084-originalama de Habilidades para Todos, y el famosísimo modelo de un 1 a 1, todos con sus retos y problemas particulares pero todo con la meta en común de mejorar el nivel educativo y aumentar la competitividad mediante el uso TIC. Pero recientemente un artículo publicado por el periódico The New York Times, cuestionó dicha aproximación a la educación y denunció lo peligroso de usar las TIC como una receta mágica para solucionar todos los problemas relacionados con el rezago educativo.

De acuerdo al texto, los políticos ven a las TIC en el aula como una especie de cura milagrosa para solucionar de un sólo golpe los problemas de desigualdad social, aprendizaje, y falta de oportunidades. Sin embargo, estudios realizados por los economistas de la Universidad de Duke reportaron que “los estudiantes entre quinto de primaria y segundo de secundaria que tuvieron un acceso temprano a las computadoras, reportaron una persistente baja de rendimiento en sus calificaciones de matemáticas y de las asignaturas relacionadas con la lectura”.

Una de las causas de la baja en el aprovechamiento escolar de los niños que tuvieron acceso a estos equipos, fue el hecho de que muchas veces navegan en la red sin supervisión de los padres, lo cual los hizo propensos a utilizar su tiempo libre en redes sociales, viendo videos, jugando videojuegos, o consumiendo buena pniñas-con-tablet-y-portatilarte de sus horas productivas en paginas de entretenimiento. Pero el nivel socioeconómico también puede jugar un rol, ya que los estudios demuestran que los niños de bajos de recursos en los Estados Unidos pasan más del 40% de su día frente a una pantalla, mientras que en las familias de clase media los niños sólo ocupan el 20% frente a los dispositivos.

Ahora, en el artículo de New York Times se hace la pregunta ¿Si los niños que reciben nuevas computadoras pasan menos tiempo conviviendo con sus compañeros, qué pasaría si todos recibieran computadoras? Aquí es donde hacen una crítica al ya mencionado modelo de 1 a 1, el cual quiere dotar de una tablet, o una computadora a cada niño. El modelo de 1 a 1 recibió una serie de críticas, ya que se demostró que muchos de los alumnos que recibieron computadoras (las cuales tendían a ser defectuosas) pasaban gran parte de su tiempo en juegos y en aplicaciones que tenían poco, o nada que ver con los procesos educativos.

De igual modo, las aplicaciones para uso pedagógico fueron cuestionadas, 53ea8058da99c_315ya que los niños les perdían interés después de unos cuantos meses, pese a que en principio las encontraron entretenidas y novedosas. Ahora, esto no quiere decir que las TIC no tienen lugar en la educación y en el salón de clases, por el contrario, pueden ser una herramienta excelente cuando se trata de explicar problemas científicos, o cuando un maestro calificado sabe motivar a sus alumnos para sacarles mayor provecho.

A final de cuentas, las TIC en la educación son una herramienta, que si se sabe aplicar correctamente puede favorecer la experiencia de aprendizaje, pero para que esto suceda se necesita mucho más que sólo contar con el equipo y la conectividad adecuada.

La cultura pop en la Educación

Muchos de nosotros, desde que vamos en la escuela nos encontramos con temas que nos son difíciles de comprender, no porque carezcamos de la capacidad de aprenderlos, sino más bien porque no conocemos mucho el contexto de lo que se no explica. Es como si alguien te hablara de mecánica automotriz sin que hayas visto algunas vez el chasis de un carro.

Alumnos en claseLo mismo pasa en las Ciencias Sociales, y muchas otras disciplinas. Por ejemplo, podemos hablar mucho de la sociedad del consumo, y el por qué el acto de comprar cosas materiales para obtener satisfacción personal es negativo, pero todo esto puede llegar sonar demasiado abstracto, o difícil de comprender, si de alguna manera no tienes una historia, un escenario, o una experiencia previa para atacar ciertos temas o conceptos.

Para esto, muchos profesores, como algunos que tuve en la licenciatura, han decido recurrir a libros, películas, y hasta series de televisión. Así por ejemplo, el maestro puede debatir en clase ideas de filosofía después de que la clase haya visto la película de The Matrix, o entender lo vacío puede llegar hacer el materialismo después de haber leído El País de las Últimas Cosas de Paul Auster.

Un claro ejemplo de que este tipo de aproximación a la enseñanza lleva tiempo en la mirada pública, lo podemos ver en en artículo escrito en 1998 por Darcy Lincoln para el New York Times, donde nos explica que “Las Películas que genera controversia como La Lista de Schindler o Platoon, presentan algunos temas históricos de manera más realista que sus contrapartes pedagógicas tradicionales”. La autora menciona también la problemática de estudiar con libros de texto tradicionales, donde los autores se rigen bajo una serie de lineamentos para evitar controversias es complicado y poco práctico, ya que muchas de estas lecturas pueden subestimar la madurez de los estudiantes, quitándoles una experiencia para analizar de manera crítica los sucesos históricos.

Este mismo tipo de experiencia también se puede aplicar a un medio mucho menos explorado por los educadores amantes de incorporar a la cultura popular y la literatura, entre sus herramientas de enseñanza, me refiero a los videojuegos, sobre todo títulos como los juegos de estrategia como Age Of Empires o Civilization.

Ahora, con esto no quiero dar entender que estos juegos pueden servir como herramientas para aprender historia, ya que por su naturaleza interactiva los jugadores se videojuegos_2015pueden dar muchas libertades creativas, como hacer de Gandhi un dictador, pero sí pueden servir para a ayudar a comprender cómo funcionan de manera práctica muchos conceptos que parecerían sacados de alguna lengua muerta.

En mi caso, me di cuenta que al jugar Civilización V, tuve que poner en práctica muchas de las cuestiones que Nicolas Maquiavelo aconsejaba en El Príncipe, como el hecho de que al jugar es bien importante contar con tu propio ejercito, tomar decisiones que no son del agrado de tu población para conservar el estado, y evitar ser odiado a toda costa, aunque esto implicase ser temido.

Junto a esto, el juego te demuestra los pros y los contras de la globalización, te explica ayuda a comprender conceptos hegemonía, dominación, entre otros. Todo sin que necesariamente hayas tenido que ver todos los documentales de History Channel sobre Roma, la Guerra Fría, Cuba, etc.

La propuesta la dejo en aire, pero considero que con un poco de creatividad, se le puede sacar a ciertos videojuegos, el mismo provecho pedagógico del que han gozado libros y novelas entre profesores, así como aulas de clase: a veces para aprender algo, no importa la forma, hay que experimentarlo.

El rezago de la mujer en el campo de las TIC

Cuando comencé el tema que se me sugirió de este articulo, el objetivo era hablar del empoderamiento femenino, hablando de las mujeres más exitosas en el campo de las Tecnologías de la Información y Comunicación o TIC. Pero conformé fui investigando y leyendo diversas notas en periódicos, así como investigaciones, me encontré con una realidad muy fuerte, el campo de las TIC parece ser tema mayoritariamente de hombres, tanto en países del llamado primer mundo, como en países tercermundistas.

De acuerdo con un estudio realizado por la Universidad de Harvard, las mujeres solo ocupan el 25% de los puestos de trabajo en el campo de las Tecnologías de la Información, además de que se presenta un alto índice
descarga (1)de deserción laboral de ellas en esta área, el cual llega a ser hasta de un 56%.

El motivo por el que pocas mujeres eligen el campo de las TIC para desarrollarse y menos aún y varias de quienes aceptan el reto terminan por desertar van desde el acoso y hostigamiento por parte de sus contrapartes masculinas, hasta la decepción por no poder avanzar en un escalafón de oportunidades protegido de manera recelosa por los hombres.

En un artículo publicado por el New York Times, podemos ver la historia de Elissa Shevinsky, una emprendedora en la rama de las tecnologías de la información, la cual tuvo desacuerdos con su socio de negocios, después de que ella criticó una aplicación llamada Titstare (una aplicación enfocada a que las mujeres publicaran fotos de sus senos) la cual fue defendida en Twitter por su socio con el argumento de que “No es misoginia contar una broma sexista, o no tomar en serio a una mujer, o incluso disfrutar de bubis”.

Esto le llama atención incluso a mujeres que se desarrollan en la industria como Sher????????????????????????????????????????yl Sandberg, Directora Operativa de Facebook, que comentó en una conferencia de Ted Talks, una anécdota de cuando llegó a trabajar en los puestos más altos de la compañía. Esto fue cuando le preguntó a un compañero de trabajo el por qué no sabía donde estaban los sanitarios de las mujeres “¿Me estas diciendo que soy la única mujer que ha logrado asegurar un puesto en este nivel” para lo que su compañero le contesto “Eso, o eres la única mujer que va al baño en esta oficina”.

En la misma conferencia, Sandberg, menciona que muchas de las mujeres subestiman sus propias habilidades, y que mientras que los hombres atribuyen sus éxitos a sí mismos, la mujeres regularmente los atribuyen a factores externos, como que alguien les ayudo. Al mismo tiempo comentó que las estadísticas no mienten, indican que el éxito y carisma, están positivamente correlacionados para los hombres, y negativamente correlacionados para las mujeres.

Por otro Lady Geek (@ladygeek) un grupo que hace campañas para mejorar las condiciones de las mujeres así como intentar aumentar su numero en la industria de las Tecnologías de la Información, publicaron en su libro “Little miss geek” que cuando preguntaban a las jóvenes qué pensaban acercas de las TIC, contestaban que las veían como aburridas y poco atractivas. 

En México, es importante tomar todo esto muy en cuenta, ya que mientras otros países como la India, están desarrollando programas y publicando artículos académicos acerca de la importancia de las mujeres en las TIC. Con estos datos, nuestro país parece estar rezagado en el área, debemos atacar los vicios de una industria lucrativa, que tan solo en el año 2022, se espera que cree 1.2 millones de empleos en los Estados Unidos, sin contar las oportunidades laborales que globalmente se podrán gestar.

Asimismo es fundamental que eliminar los estereotipos de género desde una edad temprana, de otro modo, será muy difícil eliminar el sexismo, machismo y discriminación contra la mujer no sólo en el ámbito laboral sino también en el aspecto familiar y social.

Apple Watch y la motivación para hacer ejercicio

Aparentemente para muchos jóvenes, actualmente la práctica de algún deporte no ofrece la misma gratificación instantánea que encuentran en pasar un nivel de Candy Crush, por ejemplo.

La manera en la que se ha intentado solucionar esto es mediante el fenómeno de la automonitoreo, es decir, el hecho de que mediante aplicaciones puedas revisar desde cuantas calorías quemas, hasta cuantos kilómetros corres. Sin embargo, más allá de tener la opción de publicar tus resultados de ejercicio diario en las redes sociales, estas aplicaciones carecen de dos elementos fundamentales que hacen que ciertas actividades como jugar videojuegos, nos enganchen:

El primero es la cuestión social, es decir competir cotidianamente viendo quién tiene el mejor récord, quién ha progresado, etc. Y a pesar de que el deporte te da esto si participas en competencias o de forma profesional, difícilmente lo encontraras de manera cotidiana, ni de manera global, como muchos de los videojuegos que se juegan internet.

El segundo es el sistema de premios y recompensas que otorgan los videojuegos en forma de ítems y artículos que hacen que el julaboratoriofriki3_cabeceragador tenga una retroalimentación positiva, lo que provoca que siga inmerso en la actividad; es como si te dieran premios por cada trabajo que entregas o por cada tarea que realizas, o como si te aplaudieran cada vez que llegaras temprano a la oficina.

Nintendo trató de atacar este problema mediante la implementación de un programa de premios y recompensas, donde por cada determinado número de pasos que haces con la consola Nintendo 3DS, se te regala cierta cantidad de monedas que puedes usar para ayudarte en ciertos juegos, o para obtener contenido virtual, como gorras, máscaras y lentes para tu Mii (el sistema de avatares que emplea Nintendo). 

Pero Apple intenta, literalmente, dar un paso más hacia adelante, implementando tanto el incentivo de competencia social en línea, como el sistema de premios y recompensas propio de cualquier juego adictivo, todo esto mediante su más nuevo dispositivo, el Apple Watch.runtastic2

En el aspecto social, Apple Watch permitirá compartir los “récords” y competir con amigos cercanos, ya sea subiendo el número de colorías quemadas, los kilómetros corridos, o hasta el número de escalones que el usuario haya subido. Esto se asemeja mucho a la experiencia de videojuegos deportivos, donde la gente revisa constantemente qué tan buena es con respecto a los demás.

En el aspecto de sis temas de recompensa, Apple planea trabajar de dos maneras: la primera es implementando un reloj de actividades con tres manecillas. La primera se moverá dependiendo de cuanto te muevas, la segunda dependiendo de que tanto ejercicio realizas, y la tercera monitoreará el images (1)tiempo que te mantienes sin ninguna actividad física. La segunda es “una palmada en la espalda” en forma de medallas virtuales que ganarás si cumpliste tus objetivos del día, la semana, o el mes.

Así pues, la solución que intenta dar Apple para motivar la actividad física no va tanto en hacer un juego de video donde te muevas, sino hacer del ejercicio cotidiano un videojuego donde podrás compartir, presumir, y ganar recompensas. Todo esto, con tal de engancharnos en el ejercicio como lo hacemos al reventar dulces en una pantalla o construir nuestra granja.

Tecnología y educación: Encuentro Nacional de Experiencias Exitosas AFT

El pasado 23, 24 y 25 de noviembre Aledusad estuvo presente en el Encuentro Nacional de Experiencias Exitosas AFT auspiciado por nuestro aliado: Fundación Telefónica México.

Este encuentro conjuntó a 88 docentes y autoridades educativas de varias regiones del país, participantes en el proyecto Aulas Fundación Telefónica y destacadas en la implementación pedagógica de Tecnologías de la IDSC_0012nformación y Comunicación (TIC) y Competencias del Siglo XXI (CS21) para mostrar los diversos proyectos que este año crearon, tomando como punto de partida las rutas formativas de AFT, la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (BPL, por sus siglas en inglés) y el currículo de educación básica manejado por la Secretaría de Educación Pública. El abordaje de estas bases en específico permitió hacer un planteamiento pertinente hacia diversas problemáticas sociales vividas en diferentes estados del país a través de las TIC, logrando involucrar actuales corrientes de innovación educativa como gaming, mobile learning y el uso de apps.

Los asistentes, además de fungir como expositores, tuvieron la oportunidad de escuchar tres conferencias de académicos destacados de la Universidad Nacional Autónoma de México, con temas específicos como: Laboratorios de robótica pedagógica, Ambientes personales de aprendizaje y Ventajas y vicisitudes del aprendizaje con TIC.

A través de estos eventos con nuestros aliados nos conectamos con las escuelas de México que hasta el momento han encabezado la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje y buscando fomentar al mismo tiempo, la implementación inteligente y centrada en el conocimiento a adquirir a través de este tipo de herramientas y en segundo lugar, fortalecer el rol del docente como facilitador de este proceso.

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Cómo ayudan las nuevas tecnologías a la creatividad

Muchos de nosotros hemos visto algún comercial de un celular o una tableta donde las personas están usando esos aparatos para mezclar música, subir fotos, o editar video ¿Será que este tipo de dispositivos nos ayuda a incrementar nuestra creatividad y a desarrollar mejores trabajos?

Entendiendo la creatividad como el trabajo, pensamiento o producto refiere innovador, de acuerdo con la Teoría  de inteligencias Múltiples expuesta por Howard Gardner, no todos tendemos a ser creativos en las mismas cosas. 

tapa kids-drawing-easel-for-ipadSin duda existen herramientas tanto tecnológicas como manuales que pueden incentivar nuestra creatividad por medio de ejercicios, recursos o ideas; nos pueden abrir el panorama y depende de cada uno de nosotros cómo aprovechemos esa herramienta o información. Revisemos algunas de las mejores aplicaciones educativas y para despertar la creatividad.

La primera, y una de las más sonadas es Ball Magik, un juego sencillo desarrollado por Magik Works que permite a sus usuarios crear literalmente, todo lo que se imaginen de forma fácil. Los niños puede hacer juegos de manera muy rápida e intuitiva usando como interfaz la pantalla táctil, lo que ayuda a estimular su creatividad, así como generar en los alumnos  motivación para seguir explorando las posibilidades que proporciona esa aplicación. Esto ha generado su implementación en algunas aulas de los Estados Unidos. Además, su costo de 14 pesos, la hace relativamente accesible.

Si el alumno es una persona más visual, Pixelmator es la opción. Es un programa de edición de imagen que anteriormente era exclusivo de las computadores de escritorio, pero con el aumento de poder de procesamiento de los dispositivos portátiles se ha convertido en una opción muadobetouchcho más accesible para aquellos que les da miedo o no desean gastar en programas similares como Photoshop.

Otra gran aplicación para estimular la creatividad, y sobre todo el sentido de exploración, es aunque no lo crean es Twitter. De acuerdo con el sitio de internet TeachThought.com, las ventajas de esta aplicación pueden ser enormes: por medio de ciertos canales, como de noticias, perfiles de científicos y de algunas organizaciones, se puede estar constantemente actualizado en cuanto a sucesos tanto mundiales como locales, descubrimientos científicos, opiniones de grandes personalidades, por mencionar algunas temáticas de interés. Además de que permite ser parte de “la conversación global”.

Estos son solo algunos ejemplos de la gran cantidad de aplicaciones que pueden ayudar a estimular la creatividad, pero como siempre, el mejor paso es entrar a las Tecnologías de la Información con precaución pero sin miedo, conocer siempre sitios nuevos de internet, salir un poco de la comodidad de las redes sociales, e investigar al 100% todo lo que podemos hacer con nuestros dispositivos.

Pero recordemos: la tecnología, por más poderosa que sea, no sustituye los deseos de aprender, ni la curiosidad de explorar, es sólo una gran herramienta.

Freemium: Entre las apuestas, la adicción, y los videojuegos sociales

La adicción a los videojuegos es uno de los temas que más debates han suscitado entre muchos segmentos de la población, como la propia comunidad de los videojugadores, los medios de comunicación, psicólogos, y hasta algunos documentales independientes como “XP: La vida de un videojugador adicto”. Pero dentro del universo de géneros de videojuegos, y los argumentos a favor o en contra, ha surgido, casi sin darnos cuenta, un nuevo tipo de videojuego que está llamando la atención por tener un diseño que lo puede hacer particularmente adictivo, nos referimos al Freemium.candy2

Freemium es la serie de videojuegos sociales gratuitos que desde tu mamá hasta tu abuelita han jugado. Son un tipo de videojuegos que te ofrecen contenido gratuito con la opción de pagar para hacer más ágil la experiencia y no tengas que esperar horas para tener nuevas vidas para seguir explotando dulces, o para ver cómo se matan entre si las plantas y los zombies. Sin embargo, el diseño y la estrategia de mercado está diseñada para enganchar al segmento de la población que es más propenso a la adicción. “El jugador entra en un circulo vicioso de explorar, coleccionar, gastar, y mejorar”.

Mientras que en un juego de rol tradicional el sistema de mejora se basa en el los puntos de experiencia, en los juegos sociales o freemium, esto es sustituido ya sea por un tiempo de espera, invitaciones a los amigos para que se unan a la experiencia o dinero real si deseas mejorar rápidamente. Además este tipo de juegos requieren mucha de la capacidad cognitiva de la persona, o en otras palabras mucha de su atención, haciendo que centren casi todo su tiempo en ellos, y esto, junto con su sistema de recompensas extensivo, los hace potencialmente adictivos.

ninos-adictos-tecnologia-smartphones-telefono-mensajes-texto-adolescentesDe acuerdo al profesor Mark D. Griffin del Instituto Internacional Para la Investigación de los Juegos de Azar “Los Juegos sociales (tipo freemium) como Candy Crush Saga o Farmville parecen no tener ninguna conexión con los juegos de azar, pero la psicología usada por sus desarrolladores es muy similar. Las personas no se pueden volver adictas a algo al menos de que estén constantemente recomenzadas por practicar una actividad. Como las apuestas y los videojuegos en general, los juegos sociales te proveen constantemente de premios, lo que genera un reforzamiento psicológico y de comportamiento para que no dejes de jugar”.

Los juegos sociales o freemium, te pueden enganchar de la misma manera que una Maquina Tragamonedas, premiando al jugador con una serie de luces y colores, música y sonidos, así como constantes felicitaciones y recompensas, lo que a la larga puede provocar que un segmento  de la población caiga en la adicción. 

Existen algunos casos documentados que han caído en el sensacionalismo, como el de Alexandra Tobias, una mujer de Nuevo México que sacudió hasta la muerte a su bebé porque no la dejaba concentrarse para jugar Farmville. Sin embargo, como lo menciona puntualmente el profesor Griffin, aún hay poca evidencia que sustente los problemas de adicción relacionados con los juegos sociales, pero esto es porque las investigaciones en el tema apenas están comenzando.

De acuerdo a la Asociación America de Psicología, algunos de los criterios de diagnóstico para detectar la adicción a los videojuegos, y en este caso los videojuegos sociales son:

  • Sensación de ansiedad: La persona piensa todo el tiempo en lo que tiene que hacer en el juego.
  • Tendencia a la irritabilidad: La persona se presenta cansada, irritable, enojada, triste, o deprimida cuando no esta jugando.
  • Incremento de tolerancia hacia el videojuego: La persona requiere pasar cada vez más tiempo jugando.
  • Tendencia a engañar o mentir: La persona oculta el problema de la posible adicción a familiares y amigos.
  • Evasión del mundo real: Usa los videojuegos para escapar de los problemas que hay en la vida real.